Mesure de l’effet d’Ayatana, un module de pause mentale en réalité virtuelle

I – INTRODUCTION

La réalité virtuelle (VR) est une technologie dont le champ d’application inclut entre autres la détente et la relaxation. Le plus souvent, il s’agit d’exercices de méditation, respiration, sophrologie, etc., proposés dans des environnements représentant des paysages naturels. Plusieurs études ont relevé une bonne acceptabilité de ces outils pour les experts en relaxation comme pour les novices (Navarro-Haro et al., 2017 ; Riches et al., 2021). Certains effets régénératifs des ressources mentales, tels qu’une réduction de l’anxiété, une amélioration de la vitalité subjective ou des affects, ont également été observés chez les utilisateurs (Mattila et al., 2020 ; Reese et al., 2022 ; Tarrant et al., 2018).

Il est intéressant de noter par ailleurs que si les paysages naturels permettent une restauration de l’attention (Dodeler, 2021 ; Kaplan & Kaplan, 1989 ; Kaplan, 1995 ; Kaplan & Berman, 2010), leur représentation en réalité virtuelle possède sensiblement ces mêmes propriétés restauratives (Chirico & Gaggioli, 2019 ; Mattila et al., 2020 ; Reese et al., 2022).

Des effets similaires de régénération des ressources mentales sont observés lors d’exercices de relaxation réalisés dans des conditions comparables, que ce soit dans un cadre physique ou virtuel (Naylor et al., 2019).

La plus-value qu’offrent les applications VR de détente découle de leur effet immersif qui permet aux utilisateurs de se couper de leur environnement réel (Naylor et al., 2019 ; Slater & Wilbur, 1997 ; Straßmann et al. 2019) pour se consacrer pleinement aux exercices de relaxation quel que soit leur environnement physique. Les personnes en immersion peuvent ainsi avoir le sentiment d’être ailleurs, de voyager dans l’environnement virtuel (Slater & Wilbur, 1997).

La VR offre donc à ses utilisateurs la possibilité de s’extraire de leur environnement physique immédiat pour plonger dans un monde virtuel grâce à l’immersion. Dans un cadre professionnel, cette propriété peut permettre de pallier certaines carences. En effet, la majorité des lieux de travail ne dispose pas d’accès à des espaces verts permettant aux employés de se promener/ressourcer. Il n’est pas non plus évident de pratiquer un exercice de méditation ou simplement de faire une véritable pause mentale sur un lieu de travail à cause des stimuli multiples et constants générés par l’environnement professionnel. Plusieurs études suggèrent ainsi que la VR appliquée à la relaxation peut constituer une solution d’accompagnement de la gestion du stress en milieu professionnel (Adhyaru et al., 2020 ; Bodet-Constantin et al., 2022 ; Michael et al., 2019 ; Naylor et al., 2020 ; Naylor et al., 2020).

Ayatana est un outil de relaxation en réalité virtuelle développé par 6th Sense VR, une start-up rennaise. Elle offre à ses utilisateurs une pause mentale restauratrice grâce à des expériences en réalité virtuelle d’environ 15 minutes chacune. Ces expériences immersives proposent des exercices de relaxation dans des environnements imaginaires dont le but est de plonger l’utilisateur dans un milieu où il se sente en sécurité. Une étude a été menée afin de mesurer les effets restauratifs de ces expériences sur l’humeur et les ressources mentales des utilisateurs.

II – ETUDE

Cette étude a été réalisée sur plusieurs mois durant le premier semestre 2022 auprès de 105 utilisateurs, hommes et femmes, appartenant au secteur tertiaire, universitaire et médico-social. Un questionnaire de quatre items a été intégré au module pour mesurer les ressources mentales et l’humeur des participants avant et après l’expérience.

Le questionnaire que nous avons utilisé est extrait de l’échelle de régénération (ou Restoration Outcome Scale, ROS, Korpela et al., 2008). Cette échelle a été employée par plusieurs chercheurs qui ont étudié les effets de restauration des ressources mentales via des modules VR (e.g., Mattila et al., 2020 ; Reese et al., 2022). Nous en avons extrait trois items : « Je me sens ressourcé.e et détendu.e », « J’ai de l’enthousiasme et de l’énergie pour mes activités quotidiennes », et « Je me sens concentré.e et en éveil ». Nous y avons rajouté un baromètre de l’humeur pour prendre en compte cette dimension : « Comment vous sentez-vous, là, maintenant ? ». Ces quatre questions étant évaluées de 1 à 10, nous avons calculé la moyenne des réponses obtenues pour obtenir un score d’humeur.

III – RESULTATS

Le score d’humeur moyenne était plus élevé après que l’utilisateur ait terminé l’expérience Ayatana (M = 7.52, ET = 1.36) qu’avant (M = 5.86, ET = 1.44). Cette différence, illustrée par le graphe ci-dessous, est significative, t(104) = 15.14, p < .001. Ces résultats reflètent un effet tangible de la pause mentale procurée par Ayatana sur l’humeur des utilisateurs. L’amélioration du bien-être que nous avons observée n’est donc pas due au hasard : il y a bien un effet de restauration d’Ayatana sur l’humeur et les ressources mentales des utilisateurs de notre échantillon.

IV – CONCLUSION

Ayatana est un outil de relaxation en réalité virtuelle développé par 6th Sense VR dans le but de permettre aux entreprises d’offrir à leurs employés une pause mentale. Ce module propose des exercices de cohérence cardiaque, de sophrologie, et de méditation dans un environnement imaginé et conçu pour plonger les utilisateurs dans un univers faisant appel à leur sensorialité en toute sérénité.

Chaque séance, d’une durée d’environ 15 minutes, accompagne les utilisateurs dans la gestion de leurs émotions et de leur stress individuel.

Afin de mesurer les effets d’Ayatana, une étude a été réalisée sur un échantillon de 105 utilisateurs durant le premier semestre de l’année 2022.

Les résultats de cette dernière montrent une restauration significative de l’humeur et des ressources mentales des participants après une séance.

Ayatana semble donc être un outil pertinent pour offrir une pause mentale en contexte professionnel.

V – REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES

Adhyaru, J. S., & Kemp, C. (2022). Virtual reality as a tool to promote wellbeing in the workplace. Digital Health, 8, 1 -12. https://doi.org/10.1177/20552076221084473

Bodet-Constantin, L, Letourneur, M., & Erhmann, S. (2022). Virtual reality during work breaks to reduce fatigue of intensive unit caregivers: A crossover, pilot, randomised trial. Australian Critical Care. https://doi.Org/10.1016/j.aucc.2022.01.009

Chirico, A., & Gaggioli, A. (2019). When virtual feels real: comparing emotional responses and presence in virtual and natural environments. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(3), 220-226. https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0393

Dodeler, V. (2021). Chapitre 5. Les environnements reconstituants. Dans C. Martin-Krumm (dir.), Grand manuel de psychologie positive: Fondements, theories et champs d’intervention (pp. 115-127). Dunod. https://doi-org.distant.bu.univ-rennes2.fr/10.3917/dunod.marti.2021.02.0113

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Mattila, O., Korhonen, A., Pdyry, E., Hauru, K., Holopainen, J.,& Parvinen, P. (2020, June). Restoration in a virtual reality forest environment. Computers in Human Behavior, 107. https://doi.Org/10.1016/j.chb.2020.106295

Michael, S. H., Villareal, P. M., Ferguson, M. F., Wiler, J. L, Zane, R. D., & Flarity, K. (2019). Virtual Reality-Based Resilience Programs. Feasibility and implementation for inpatient oncology nurses. Clinical Journal Of Oncology Nursing, 23(6), 664-667. https://doi.org/10.1188/19.CJON

Navarro-Haro, M. V., Lopez-del-Hoyo, Y., Campos, D., Linehan, M. M., Hoffman, H. G., Garcfa-Palacios, A., Modrego-Alarcon, M., Borao.L, & Garcfa-Campayo, J. (2017). Meditation experts try Virtual Reality Mindfulness: A pilot study evaluation of the feasibility and acceptability of Virtual Reality to facilitate mindfulness practice in people attending a Mindfulness conference. PloS one, 12(11). https://doi.org/10.1371/journal.pone.0187777

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Naylor, M., Ridout, B., & Campbell, A. (2020). A scoping review identifying the need for quality research on the use of virtual reality in workplace settings for stress management. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 23(8), SOS-SI 8. https://doi.Org/10.1089/cyber.2019.0287

Reese, G., Stahlberg, J., & Menzel, C. (2022). Digital shinrin-yoku: do nature experiences in virtual reality reduce stress and increase well-being as strongly as similar experiences in a physical forest? Springer Link. https://doi.org/10.1007/sl%200055-022-00631-9

Riches, S., Azevedo, L, Bird, L, Pisani, S., & Valmaggia, L. (2021, June). Virtual reality relaxation for the general population: a systematic review. Social Psychiatry and Psychiatric Epidermology, 56, 1707-1727. https://link.springer.com/article/10.1007/s00127-021-02110-z

Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(6), 603-616. https://doi.Org/10.1162/pres.1997.6.6.603

Straftmann, C, Eimler, S.C., Arntz, A., Keftler, D., Zielinski, S., Brandenberg, G., Dumpel, V., & Handmann, U. (2019). Relax Yourself – Using Virtual Reality to Enhance Employees’ Mental Health and Work Performance. Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1 -6. https://doi.Org/10.1145/3290607.3312946

Tarrant, J., Viczko.J., & Cope, H. (2018). Virtual Reality Reduction Demonstrated by Quantitative EEG: A Pilot Study. Frontiers in Psychology, 9, 1980.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.01280

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